Laboratori CASPITA! e CIOT nell’ambito del progetto Tutti a Iscol@
Abbiamo concluso nel mese di giugno del 2016 i laboratori CASPITA! e CIOT attivati rispettivamente nella scuola elementare di Capoterra e nella scuola media di Carloforte.
L’obiettivo dell’insegnamento del Coding ai bambini è quello di stimolare in loro un utilizzo attivo delle tecnologie e lo sviluppo del pensiero logico e creativo, attraverso il lavoro individuale e di squadra, in un clima divertente e disteso.
Gli ambienti di sviluppo utilizzati in entrambi i laboratori sono stati Scratch, il più diffuso linguaggio di programmazione didattico sviluppato al Massachusetts Institute of Technology (MIT) di Boston e Lego WeDo 2.0.
Laboratorio CASPITA! (Coding A Scuola Per Imparare Tecnologie Applicate)
Il laboratorio si è svolto per 48 ore da aprile a giugno 2016 in una classe con 25 allievi.
Gli argomenti trattati sono stati i seguenti:
- La programmazione in coppia;
- Introduzione alla programmazione con LightBot e RunMarco
- Scratch, utilizzo delle funzionalità di base mediante l’utilizzo di schede di esercitazione;
- Scratch, realizzazione di videogiochi interattivi;
- Lego WeDo, assemblaggio di modelli standard e relativa programmazione;
- Lego WeDo, creazione di modelli personalizzati.
Tra le attività ludico-educative sono state fatte, a titolo di esempio:
- Realizzazione di aeroplanini di carta;
- Gare di auto Lego WeDO;
- Sfide con videogiochi creati in aula;
- Sfide con materiali tradizionali (Tappetini in gomma e Carte).
Laboratorio CIOT (Conoscere l’Internet of Things)
Il laboratorio si è svolto per 72 ore da aprile a giugno 2016 in una classe con 20 allievi.
Gli argomenti trattati sono stati i seguenti:
- La programmazione in coppia;
- Introduzione alla programmazione con LightBot;
- Scratch, utilizzo delle funzionalità di base;
- Scratch, utilizzo delle funzionalità avanzate;
- Scratch, realizzazione di videogiochi interattivi;
- Lego WeDo, assemblaggio di modelli standard e relativa programmazione;
- Lego WeDo, creazione di modelli personalizzati;
- Introduzione all’utilizzo di microcontrollori, sensori e attuatori e programmazione attraverso l’utilizzo di S4A e Arduino;
- S4A e Arduino, programmazione Scratch con interazione con Arduino;
- S4A, Arduino eLego WeDo, creazione e programmazione di modelli personalizzati e videogiochi con interazione tra Ardunio e Lego;
- Realizzazione di dispositivi elettronici in grado di acquisire parametri esterni ed inviarli sia a piattaforme web che ad attuatori collegati ai dispositivi stessi.
Tra le attività ludico educative sono state fatte, a titolo di esempio:
- Realizzazione di aeroplanini di carta;
- Gare di auto Lego WeDO;
- Sfide con videogiochi creati in aula.